Magazineros, hoy os traigo un repaso por la historia de los videojuegos explorando los hechos que nos han permitido pasar de jugar a reventar asteroides con una nave espacial o con dos “palitos” y una “pelota” en una pantalla, a poder conducir el coche de tus sueños, sembrar el caos en la ciudad, jugar en nuestro equipo de futbol favorito, ser un soldado en primera persona, etc.

Para ello vamos con un análisis/resumen de un libro muy interesante y que os recomiendo: Los videojuegos un fenómeno de masas, de Diego Levis.

El libro divide su contenido en tres grandes partes haciendo un repaso a la historia de este medio audiovisual, deteniéndose en la observación del impacto que producen los videojuegos en sus usuarios y sitúa a esta industria como la más próspera del sistema audiovisual siendo precedente de los nuevos medios audiovisuales. Por último dedica sus dos últimos capítulos a elaborar una serie de conclusiones generales.

PARTE PRIMERA: HACIA EL ENTRETENIMIENTO INFORMÁTICO.

Capítulo 1º

Entre la informática y la industria audiovisual.

—Los videojuegos fueron la primera tecnología informática a la que tuvieron acceso personal un gran número de personas, tienen más que ver con la producción y la difusión audiovisual que con la industria del juguete por tanto, se pueden considerar como medio audiovisual.
Son fruto del encuentro entre la televisión y la informática, ofreciendo por primera vez la posibilidad de dirigir lo que sucedía en la pantalla del televisor.

Con la aparición del microchip creado por Intel, los videojuegos y la informática personal establecen una fructífera relación. La influencia de la informática se expande a través de todo el tejido social.

La industria del videojuego genera más ingresos y menos gastos que la cinematográfica, esto ha llevado que algunas productoras de cine se interesen por este medio audiovisual.

Capítulo 2º

El primer mutimedia interactivo.

“Los ordenadores son objetos interactivos que hablan, enseñan, juegan y ganan”, Sherry Turkle, 1984. La interactividad forma parte de la naturaleza de los videojuegos.

Con internet aparece un nuevo campo a conquistar: el no-lugar (ciberespacio), despertando en la sociedad todavía más admiración por la informática.

El uso combinado de pantalla y teclado aumenta las posibilidades interactivas del ordenador.

Lafrance propone una tabla para el análisis de interactividad en la que establece cinco grados.

0-      El usuario no actúa sobre lo que ocurre en la pantalla (televisor).

1-      El usuario puede ejercer una acción: pausa, rebobinar (Magnetoscopio)

2-      Conectando la pantalla de video a un ordenador, es el ordenador quién realiza la acción según datos previstos. (videojuegos tradicionales).

3-      El ordenador administra el diálogo entre usuario e imágenes y sonidos que genera. (simuladores de vuelo o conducción)

4-      Los interfaces permiten al usuario sentirse en situación real. (Realidad Virtual)

Los videojuegos cada vez adquieren un mayor parecido a las películas pero con una ventaja: La interactividad.

Capítulo 3º

Orígenes del videojuego.

La industria bélica mantuvo una relación simbiótica con la informática. Ya a mediados del siglo XIX la máquina de ajedrez de Maelzel, que se trataba de un falso autómata dirigido por una persona de verdad desde su interior, causaba desconcierto. Los pioneros de la informática consideraban la posibilidad de que las máquinas modernas de calcular fuesen capaces de jugar al ajedrez.

Neuman, creador de “la teoría de los juegos” definió el principio sobre el cual, todavía hoy, funcionan los ordenadores.

En 1996 Deep Blue de IBM consiguió derrotar a Kasparov, campeón del mundo de ajedrez, en la primera partida de ajedrez de una serie de seis con reglamento internacional.

El primer antecedente del videojuego data de 1958, un juego de tenis con gráficos muy simples inventado por Higinbothan, que no lo patentó pues lo consideraba de interés limitado.

En 1962, Rusell, estudiante del MIT, inventó Spacewar considerado el primer videojuego e incorporaba la primera pantalla de rayos catódicos.

En 1966, Baer diseñó el primer prototipo de consola para ser utilizada con un televisor.

Tras el estrepitoso fracaso del Computer Space inventado por Bushnell, este decidió que reformar el juego surgiendo así el famoso Pong y Atari, la empresa que comercializó el juego.

Capítulo 4º

Tipos de soportes. 

Cuando hablamos de videojuegos cabe destacar cuatro tipos de soporte diferentes:

1-      Máquinas recreativas: los juegos suelen ser sencillos y de corta duración para facilitar la rotación entre diferentes jugadores ya que estaban destinadas a los salones recreativos.

2-      Ordenador personal: la ventaja de este tipo de soporte es que pueden ser utilizados para otras actividades y pueden incorporar lector CD-ROM.

Primer PC IBM

3-      Videoconsolas: Funcionan con cartuchos o sistemas de lectura de discos y requieren ser conectadas a un televisor.

Odyssey: Primera Consola

4-      Consolas portátiles: llevan incorporada la pantalla de visualización y utilizan cartuchos específicos para cada marca.

Nintendo Game Boy: Primera consola portátil.

Absorbidos por el fenómeno de las videoconsolas el resto de soportes a penas era considerado.

Capítulo 5º

Nacimiento, auge y caída de un nuevo mercado. Atari, el nombre de los videojuegos.

La primera máquina de Pong se instaló en 1972 en una sala de billares. En el 75 Atari presentó su primera consola doméstica. Más tarde, la misma empresa crea “Sprint”, un juego de carreras de coches que necesitaba la utilización de un microprocesador. Entre 1979 y 1982 las ventas de videojuegos se multiplicaron por más de diez, la mayor parte de Atari. En esa misma época nació el mercado de microprocesadores mientras IBM presenta el primer PC en el 81.

A finales del 82 se inicia una guerra de precios que afectó a la rentabilidad del sector. A finales del 83 todos los fabricantes estaban al borde de la quiebra y en el 84 se paralizó la producción.

Capítulo 6º

Nintendo, el intruso japonés.

El desplome del mercado de la videoconsola hizo que muchos observadores pensaran que había llegado la hora de los microordenadores. Pero desde Japón aparece una nueva consola fabricada por la marca Nintendo; que empezó en la industria comercializando con una máquina del tamaño de una calculadora de bolsillo llamada Famicon, máquina que superaría con creces al resto. Aparece el videojuego “Donkey Kong” en el que tiene presencia por primera vez Mario, que se convertirá en símbolo de la empresa. Pero la Famicon no consiguió los resultados de ventas esperados, fue con la NESy con mucha paciencia y tenacidad, cuando Nintendo se hizo un hueco en el mercado norteamericano en el 86, acallando las bocas de aquellos que daban por muerta la era de las videoconsolas. La evolución de las ventas en el año siguiente confirmó la reinvención, por parte de Nintendo, del mercado del videojuego en EE UU.

Izqda: NES dcha: FAMICOM

 

Capítulo 7º

La construcción de un universo propio.

Lgotipo del Fan Club Nintendo

Nintendo establece un estricto control sobre la edición de juegos para su consola, consciente de la importancia de los juegos malos para el hundimiento de Atari, centrándose sobre todo en la venta de los juegos más que en la de videoconsolas, ya que estas se vendían a un coste que apenas cubría los gastos de su producción, pero para jugar se necesitaban cartuchos de juego y ésta era la verdadera fuente de sus ingresos. Aprovechando la popularidad de Mario, protagonista de su juego más emblemático que rompía con el carácter violento de juegos anteriores, la empresa construyo un universo mediático propio creando el “fan club” que tuvo un gran éxito.

Capítulo 8º

Nuevo fenómeno de masas.

Nintendo representaba en 1988 entre el 85% y el 90% del mercado de los videojuegos en EEUU y Japón. A finales de 1989 aparece la consola Megadrive, superior tecnológicamente a la Nes de Nintendo, por parte de otra empresa japonesa llamada Sega, esto hizo que la situación comenzase a cambiar.

Sega Mega Drive

Nintendo que presentó ese mismo año su consola portátil Game Boy, retrasó la salida de una consola más avanzada hasta finales del 90.

Entre el 88 y 89, nintendo y Sega hacen aparición en Europa y a partir del 91 extendieron su actividad al resto del mundo.

Capítulo 9º

Mayoría de edad.

La mundialización de las redes comerciales y la aceptación de las consolas de 16 bit provocó un espectacular crecimiento en las empresas principales del sector.

En el 92 los videojuegos representaban el 10% del mercado mundial audiovisual situando a Nintendo y Sega entre las 10 primeras empresas audiovisuales del mundo.

A partir de 1993 las ventas empiezan a caer, sin embargo, el mundo del videojuego se halla en plena ebullición y comienza a aparecer una nueva generación de videoconsolas de tecnología muy sofisticada.

 Fuente de las imágenes: google.com

Seguramente alguno de los “trastos viejos” mencionados anteriormente, le hayan traido buenos recuerdos a más de uno.

Me recuerdo con ese “ladrillo” llamado Game Boy, y más feliz que un regaliz con sus cartuchos de un montón de juegos en uno, y matando tardes enteras con la megadrive enganchada al televisor.

Si os ha gustado este repaso por la historia de los vídeojuegos, les recomiendo que sigan la segunda parte que pronto estará disponible para vosotros, Magazineros

 

Delusion.

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